Comic Fetch Usability II

Overvejelser | Gammel slagplan | Interview | Konklusion

Around the leaf? I-I-I don't think we can do that -Worker Ant #1, A Bug's Life

Udgået

Denne slagplan for usability 2 blev aldrig udført. Den er gengivet her for eventuelt at inspirere andre, der står overfor at skulle lave en usability 2 test.

Målsætning

  1. At efterprøve om mapping af funktioner i programmet er vellykket, så brugen af programmet er transparent.
  2. At observere om der er godt samspil mellem programmets funktion og de sociale omgivelser, i form af udveksling af erfaringer og evt. udbredelse af programmet.
  3. At få en indikation af hvorvidt programmet vil påvirke brugerens hverdag - om brugeren vil få større interesse for læsning af tegneseriestriber på Internettet.

Metode

Eftersom denne test ikke er kvantitativ og klinisk, er det ikke nødvendigt med fastholdelsen af de enkelte programdetaljer. En mikrofon tilkoblet computeren kan optage det sagte, hvilket tjener som dokumentation.

Det forventes derudover at en hjælper tager notater under brugertesten, hvilket burde kunne gøres rimelig diskret.

Et videokamera kunne givetvis fastholde flere detaljer, men vil samtidig sende signal til de sociale omgivelser om at de ikke må kigge med over skulderen, hvis de skulle få lyst til det. Et videokamera vil forværre den i forvejen delvist kunstige situation og gøre det svært at sige noget om målsætning 3

Alt dette er under forudsætning af brugertest i omgivelser, hvor i der befinder sig andre personer. Såfremt der bliver mulighed for tests på et kontor eller i privat hjem, vil videokameraet blive genovervejet: Her vil det virke mindre kunstigt med et videokamera og en fremmed person end med to fremmede personer.

Materialet vil blive diskuteret med hjælperen efter usability testen.

Brugertesten

Testpersoner

Det tilstræbes at der findes personer, der har en vis interesse for tegneserier og som ikke har noget mod at læse engelsk, da dette er den typiske brugergruppe for programmet.

Lokation: Udenfor hjemmet

Rent praktisk vil dette foregå i terminalrummet på IMV. Dels giver dette mulighed for føromtalte tekniske opsætning, dels er der anslået høj sandsynlighed for at finde personer, der passer med brugergruppen.

Der tilstræbes at der er mindst 2 testpersoner og to ledige computere ved siden af hinanden.

Præsentation

Scenarie 1

Her indføres brugeren i normal brug af programmet og vænnes til at der tages notater. I scenariet testes mapping, der gerne skulle ligge op ad Windows standard brugergrænseflade og derved være let at tilgå.

Scenarie 2

Her får brugeren en chance til at blive bedre kendt med systemet og opfordres til at vælge serier selv. Der forsøges tilstræbt en afslappet atmosfære gennem rollespil.

Scenarie 3

Her bliver det interessant. Der involveres en ny bruger og i samme test efterprøves hvorvidt bruger 1's interesse er vakt.

Scenarie 4

Der forsøges startet en brugerdiskussion. Det er vigtigt at alle opholder sig omkring computerne. Startspørgsmål er

Givet brugerdiskussioners natur, er det svært at sige hvad vi ellers kan få ud af dette. Planen er at forlade stedet, efterladende de 2 eller flere forsøgspersoner.
Forventet success: De snakker videre om programmet og/eller de kigger på nogle af de andre serier der er i det. Såfremt dette sker, har vi observeret en potentiel ændring af fremtidig adfærdsmønster.

Opsamling

Brugerne kontaktes en uge senere og spørges hvorvidt de benytter programmet eller har givet det til andre.


Denne side er en del af projektet Comic Fetch
Sidst opdateret af Toke Eskildsen (darkwing@daimi.au.dk), den 10 december 2000